, , ,

Sposoby zwiększenia zaangażowania pracowników, czyli… let’s play!

Zabawa w pracy? Jeszcze kilka lat temu mogło to brzmieć absurdalnie i zapewne większość z nas zareagowałaby niedowierzaniem, gdyby ktoś sugerował, że pracownik może albo powinien dobrze się bawić w swojej pracy. W stwierdzenie, że zabawa może być czynnikiem pomocnym w osiąganiu lepszych wyników w swoim obszarze z pewnością również mało kto  by uwierzył. A jednak… jeśli można by zastosować mechanizm, który w niemal naturalny sposób motywowałby do osiągania coraz lepszych wyników… mechanizm, który sprawiałby, że żmudna i trudna praca stałaby się ciekawą, pełną wyzwań i inspirującą… I nagle okazuje się, że mówimy i myślimy o grywalizacji 🙂

Życie zabawą stoi….

Gry towarzyszyły ludziom od zawsze – kto z nas nie pamięta radosnych zabaw z dzieciństwa, rywalizacji sportowej, zachwytu z osiągniętego wyniku i  satysfakcji ze zwycięstwa? Myślę, że większość z nas z sentymentem wraca do tych beztroskich chwil.
Według definicji Johan’a Huizingi zabawa to dobrowolna czynność lub zajęcie, wykonywane w obrębie pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo wiążących reguł, cel jest w niej samej, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości i świadomości odmienności od normalnego życia [1]. Trudno jednak wyobrazić sobie sytuację, w której działania zwiększające efektywność pracy handlowców oparte byłyby tylko i wyłącznie o mechanizm mający dostarczyć rozrywki, prawda?

 

Zabawa, gra… narzędzie biznesowe?

game-944386_960_720Dlatego też nie bez powodu w ostatnim czasie niebywałą karierę robi pojęcie gryfikacji, gamifikacji czy grywalizacji. Wszystkie te pojęcia oznaczają to samo, czyli w największym skrócie „świadome i celowe zastosowanie mechanizmów i technik wykorzystanych podczas projektowania gier, a także naszą ludzką skłonność do rywalizacji i bycia lepszym, do rozwiązywania rzeczywistych problemów, zwiększania zaangażowania i lojalności, czy też modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi, w realnych sytuacjach nie będących grami [2].

Grywalizację wykorzystać można w wielu dziedzinach życia: edukacji szkolnej, szkoleniu pracowników, budowaniu zespołów, marketingu, rekrutacji. Mechanizm można zaprojektować tak, aby w większym stopniu dostarczał rozrywki bądź aktywizował i mobilizował pracowników do działania. Dlatego też trudno powiedzieć, że grywalizacja to wyłącznie zabawa lub tylko narzędzie biznesowe służące osiąganiu celów organizacji.

 

Grywalizacja a efektywność pracy

Projektując proces grywalizacji na potrzeby wzmocnienia efektywności pracowników warto sięgnąć po te elementy gier, które powodują, że ludzie chętnie się w nie angażują. Oto niektóre z nich:

  • precyzyjnie określone reguły: to one wyznaczają granice zachowań uczestników gry, a jednocześnie zapewniają im poczucie bezpieczeństwa,
  • fabuła: ma niebagatelne znaczenie, dzięki niej wypełnianie codziennych obowiązków zacznie być postrzegane jako frajda,
  • status: uczestnicy realizują zadania, zdobywają punkty, odznaki, bonusy, dzięki czemu rośnie ich status w społeczności graczy,
  • samodoskonalenie: przez rozwiązywanie zadań, bycie częścią społeczności, pokonywanie własnych barier i kształtowanie postaw czy kompetencji niezbędnych na danym stanowisku pracy,
  • rywalizacja: możliwość porównywania się w rankingach, prześcigania innych uczestników, układania strategii wzmacnia motywację do działania, szukania kreatywnych rozwiązań, przekraczania własnych barier,
  • nagroda: za osiągnięcie określonego wyniku (celu) gracz otrzymuje nagrodę, która przypieczętowuje jego wysoki status.

Motywujące i interesujące środowisko pracy coraz częściej postrzegane jest jako szczególna wartość dla pracowników. Zastosowanie grywalizacji, opierające się na wykorzystaniu sprawdzonych mechanizmów angażowania ludzi do działania (element zaskoczenia i zaciekawienia) może być idealnym narzędziem do budowania i rozwijania tego rodzaju pożądanego środowiska pracy.

 

Grywalizacja – przyszłość edukacji czy chwilowa moda?

W przypadku każdego zjawiska, które zyskuje popularność i staje się obiektem badań, pojawia się uzasadnione pytanie – czy jest ono symptomem zmiany społecznej czy tylko chwilową modą? Sądząc po ilości firm, które specjalizują się w doradztwie, dostarczaniu czy projektowaniu narzędzi opartych o założenia grywalizacji – zapotrzebowanie rynku, także w Polsce, jest spore. W pewnym sensie jest to wynikiem nowego pokolenia na rynku pracy – pokolenia, dla którego świat on-line czy wirtualna rzeczywistość, w tym wszelkiego rodzaju gry są naturalnym elementem wychowania: obecnie, przeciętny 25 latek w krajach rozwiniętych poświęcił w swoim życiu tyle samo czasu na granie co na naukę (10.000 godzin). Udział tego pokolenia stale rośnie, zatem rośnie udział osób, które bardzo dobrze znają, rozumieją i akceptują mechanikę gier [3]. Znalezienie skutecznych sposób motywowania przedstawicieli tych pokoleń będzie, a w sumie już nawet teraz jest prawdziwym wyzwaniem – być może odpowiedzią na nie jest właśnie grywalizacja.

 

[1] J. Huizing, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985, s. 20.

[2] P. Pajewski, Nie wszystko rywalizacja w co się gra, http://grywalizacja24.pl/nie-wszystko-grywalizacja-w-co-sie-gra

[3] Dlaczego gry…, http://www.gryfikacja.pl/index.php/wprowadzanie

 Artykuł oryginalnie ukazał się w newsletterze Profes. Jego autorem jest Martyna Tomiczek.